lunes, 7 de octubre de 2013

DARK SIDERS 2. GUÍA.

Te ayudamos a completar la aventura haciendo un repaso por los puntos complicados de cada nivel e indicándote dónde puesde escontrar todos los coleccionables: Páginas del Libro de los Muertos, todas la Delicias, la Reliquias, los gnomos, las misiones secundarias...

0. Guía Darksiders II - Prólogo - El Guardián de los Secretos

Empiezas cabalgando por el Velo Helado. Muerte debe encontrar al Guardían de los Secretos, y tú debes ser quien le (o la, ¿tiene género la Muerte?) lleve hasta allí. Por lo que parece Muerte quiere encontrar su libertad, y para lograrlo juró resucitar a la Humanidad. Asuntos serios.
Avanza a lomos de tu fiel corcel hasta que llegues a una gran torre. Baja de tu caballo (RB y LB a la vez en Xbox 360) y prepárate para enfrentarte a tu primer combate a modo de tutorial. Lo básico es presionar X y esquivar constantemente para aprovecharte de la mayor presencia de combos. Cuando termines recoge todo lo que han soltado los enemigos; podrás administrarlo todo en el sencillo menú.
Sube las escaleras del edificio hasta que lllegues al Bosque Oscuro y avanza corriendo por la pared para salvar el precipicio que aparece justo delante tuyo. Esta misión hace las veces de sencillo tutorial, así que siguiendo las instrucciones en pantalla no deberías tener ningún problema. Tras superar las columnas de madera te enfrentarás a unos cuantos enemigos más, nada difícil.
Ahora corre hacia la pared que no está helada con A (recuerda ir cambiando de armas de vez en cuando, y ten en cuenta si son rápidas o lentas) y continúa escalando hasta que llegues arriba. Repite el proceso (mata a los enemigos y sube por la pared) hasta que llegues a otra explanada en la que aparece un monstruo de dimensiones y cabreo más considerables.
Ataca sin cesar a este esqueleto gigante de hielo mientras esquivas sus ataques y ten cuidado con su embestida. Lo mejor es que te pongas detrás suyo y empieces a descargar tu furia como si no hubiera mañana. Verás que Muerte cambia su animación y termina con el gigante.
Cuando llegues a una sala circular presiona B en la palanca que hay justo delante para hacer subir un ascensor que tiene pinta de no haberse utilizado en eones. Sigue avanzando y usa el salto de Mario para continuar - esto es, de pared a pared. El Guardián de los Secretos está cerca, aunque antes deberás cargarte a unos cuantos esbirros más.
Cuando vuelvas a salir al exterior lo verás por fin y Muerte le pedirá ayuda en una escena cinemática.

Guía Darksiders II - Jefe Final - Guerra

Después de que el Guardián se niegue a abrir el portal, Muerte empieza a mosquearse, razón por la que debes cargártelo. Desgraciadamente ese no es el caso, y todavía peor, de repente aparece el hermano del protagonista Guerra, también con muy malos humos. No dejes de enfocarlo y, de nuevo, intenta atacar por la espalda mientras esquivas sus ataques. Termina con él, y descubrirás que en realidad era el Guardián con el aspecto de tu hermano. Ahora podrás entrar en el Portal, aunque quizá no de la forma en que esperabas.

1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña

Cuando vuelvas a controlar a Muerte te atacarán unos nuevos enemigos mohosos; se mueven lentamente de modo que no será complicado derribarlos. Esquiva cuando vayan a embestirte y golpéales cuando veas que no están atacando. Tras eso aparecerá una escena cinemática y se te requerirá para otra misión: encontrar el Fuego de la Montaña.
En este momento trastea un poco con el menú para irte familiarizando con los puntos de habilidad y hacer progresar a tu personaje. Ahora entra por el túnel que hay a la derecha y llega a Tripetra.

1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Tripetra

En este momento conocerás a un gran maestro antediluviano llamado Thane. Habla con él si quieres entrenarte en un aspecto determinado o para luchar porque sí, que tampoco viene mal. Tranquilo, no va a cobrarte nada. Si ganas, te ofrecerá misiones secundarias - cuatro en total, y todas se basan en encontrar y matar a alguien - , dinero y algo de experiencia.
Luego ve hacia la cara de piedra gigante y sube por la rampa que hay a la izquierda, hasta que llegues al lugar donde se encuentra Alya, quien te detallará tu próximo objetivo. En este punto aparece un detalle interesante: en la cara opuesta de la piedra hay un chamán con el que puedes hablar. Si te has pasado el primer Darksiders y tienes una partida guardada, cuando termines de hablar te ofrecerá una nueva guadaña y una montura.
Vuelve al lugar donde estaba Thane, encuéntralo cerca de la puerta de salida y habla con él para que te la abra. Avanza y sube por la derecha - puedes sumergirte en el agua bajando las escaleras y luego volver a subir con los bloques - para seguir por el pasillo hasta que llegues fuera.

1.1 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Valle del Padre de Piedra

Monta en tu fiel corcel Desesperación y avanza dirección norte hasta que llegues a un punto muerto en el que hay una página del Libro de la Muerte. No te la dejes porque puedes vendérselas a Vulgrim en packs de diez, como los chicles. Cuando la recojas, eso sí, aparecerán unos cuantos enemigos; si los matas subido a caballo les causarás un daño mayor y terminarás más rápido. Termina con ellos y sal por la gran puerta circular hacia el este.

1.2 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Peñasco Llorón

Sigue avanzando hasta que llegues a las ruinas. Puedes darte una vuelta para explorar y buscar cosas que hacer. Por ejemplo, por aquí hay una misión en la que debes eliminar a un monstruo (una motivación sorprendentemente distinta a la de todas las demás misiones) llamado Gorewood.
Si no te interesa o crees que todavía es demasiado duro para ti, sal de esa sala y ve hacia el sur. Gira a la izquierda después de las ruinas y encontrarás a Vulgrim. Ahora puedes hablar con él y venderle toda la basura que hayas ido acumulado. Ahí, y por una modesta cifra, puedes reordenar las habilidades de Muerte, lo que es muy útil cuando tienes una gran cantidad de puntos en una habilidad que no usas tanto.

1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Bosqueruín

Cuando entres en esta zona tras terminar (o no) con el enemigo final ve hacia la izquierda y mata a los dos enemigos que hay en la estructura en construcción. Ahora ve dentro y sube por la pared para encontrar un cofre arriba del todo.
Vuelve a salir fuera y justo a la derecha de la entrada verás que puedes subir por una rampa, y encontrarás otra moneda de Boatman. En el centro de Bosqueruín encontrarás una serie de ruinas que guardan otro cofre. Ahora mira el mapa y fíjate en la zona con la forma de cuadrado, en el lado este. Detrás de la gran estatua encontrarás otra página del Libro de la Muerte. Ten cuidado porque aparecerán enemigos para ponerte las cosas difíciles. Allí hay otro cofre, pero todavía no puedes alcanzarlo; lo mejor será dirigirte hacia el sur hasta la puerta circular.
Atraviésala y verás otra moneda de Boatman a la derecha. Busca otro cofre por las ruinas - se ve que a los constructores les sobraba de todo - vuelve sobre tus pasos y sigue hacia la izquierda para llegar a El Paso Abrasado.

1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Paso Abrasado

Cuando llegues te llamará la atención la torre que hay a la izquierda. Ve hacia dentro y sube el muro para llegar a la puerta. Corre por la pared hasta llegar a la cornisa y luego sube por el mástil para encontrar otro cofre. Vuelve hacia atrás y ahora ve hacia el sur. A tu derecha podrás ver un camino con un arco dorado que está roto, y detrás otro cofre. Ábrelo y sigue hacia el objetivo marcado en tu mapa.
Cuando llegues verás que uno de los aniguos está teniendo problemas con unos golems, así que ve a ayudarle - con o sin caballo. Tras ello hablarás con él (se ve que el pobre no puede encender el Fuego de la Montaña él solo) y bajará un puente para que puedas pasar y acabar con el trabajo. Bienvenido al Caldero.

2. Guía Darksiders II - El Caldero

Cuando entres en el Caldero, un nombre que ni pintado para el lugar, ve hacia la derecha para desbloquear la puerta que hay al final de la habitación, y luego entra. Acaba con los golems y abre el cofre que hay ahí mismo. Es un buen momento para recordarte que puedes mejorar las armas, así que abre tu inventario y haz algunos apaños.
En la entrada verás que hay una especie de formaciones redondas que escupen una lava amarillenta; esas son las bombas de sombra, unas bombas extremadamente volátiles que pueden usarse para destruir o desplazar determinados objetos. Coge una de estas y lánzala a la otra palanca que hay delante para abrir la siguiente puerta. Fácil, ¿no?
Vuelve a la bomba sombra y lanza una a los cristales que hay en el fondo de la habitación, lo que te garantizará otro cofre y un par de golems más. Sigue avanzando y llegarás a una habitación en la que hay una puerta con un candado para la cual necesitas una llave. Mata a los golems y sigue hacia el norte por la puerta que no está cerrada.
Te encontrarás delante de una gran habitación con un gran foso de lava, así que usa las habilidades de Muerte para subir por la cornisa de madera que hay a la izquierda. En la zona opuesta de la habitación verás otra bomba sombra y una pared por la que puedes subir, y a su derecha un muro abierto. Sitúa a Muerte mirando a la planta y ve hacia la izquierda; en ese muro debería haber otra cornisa de la madera por la que subir.
Sube y alcanza el poste para llegar a otras cornisas que están más arriba. Así podrás sortear el obstáculo y saltar justo delante de la bomba sombra. Cógela y lánzala al nivel que hay en la esquina derecha para desbloquear otra puerta. Cuando la palanca se haya activado baja hacia la izquierda para llegar antes a la puerta.
Ahora se te presentará muy amablemente a otro tipo de enemigo. Son unos tipos verdes que llevan una especie de armadura y que pueden lanzar rocas y fuertes golpes. Digamos que son como una versión neolítica, algo más evolucionada, de los enemigos normales. Cuando le mates a él y a todos los secuaces las puertas se abrirán de nuevo. Sal por la otra puerta, por la que no has entrado, y sigue el pasillo para encontrar un cofre con un mapa de la mazmorra dentro (todo esto recuerda mucho a Zelda, por cierto).
Sigue por el pasillo hasta que empieces a ver algo de acción: parece que unos golems están atacando a un stalker. Mátalos a todos, sube las escaleras que hay en la habitación y abre el cofre para encontrar la llave que necesitabas. Vuelve hacia la puerta cerrada, usa la llave y atraviésala.

2.1 Guía Darksiders II - El Caldero (Segunda Parte)

Coge la bola del lado derecho de la habitación y ponla en el suelo para hacer aparecer una nueva sección en el muro. Sube por la cornisa y ve hacia la derecha. Puedes pararte en la estatua que hay por ahí para encontrar otro cofre. Vuelve a subir por la cornisa y sigue hacia la izquierda para luego ir hacia arriba.
Sigue por la izquierda y recoge el cofre que hay en la derecha. La zona, como la gran mayoría del mundo de Darksiders 2, está llena de cofres, como bien habrás percatado. Baja por el muro cuando creas que has acabado y detrás verás un agujero en la pared; pasa por ahí y usa la palanca para desbloquear la puerta, tras la cual verás otra que requiere una llave para abrirse.
Ábrete paso por la habitación acabando con todo bicho viviente y ve hacia la puerta de la derecha. Dentro mata a los golems auqe te ataquen. Verás que hay accesos cerrados delante y a la izquierda, y una bomba sombra a la dercha.
Recoge una de estas y ponla en esa especie de cristales amarillos para revelar otra bola que deberás arrastrar hasta su orificio en el suelo. Ahora te falta la bola del otro lado: vuelve a la bomba sombra, recoge otra, y lánzala a la bola que habías puesto para hacer que se salga de su sitio. Ponla en el orificio de más a la izquierda y revelarás una pequeña habitación en la que hay otra bola; las cosas empiezan a encajar, nunca mejor dicho.
Abre el cofre y recoge la llave para abrir la puerta por la que no podías pasar. Activa la palanca para que aparezca una plataforma circular con cornisas convenientemente instaladas y ten cuidado, porque en la siguiente sección deberás darte un poco de prisa. Salta a la plataforma y contornéate por las cornisas antes de que el Caldero vuelva a disfrutar del calorcito de la lava ardiente. Ahora entra por lapuerta.
Mira a la derecha y sube el muro usando los bloques que hay para llegar hasta arriba. Recoge la bomba sombra y mira abajo, hacia la izquierda, para ver uno de esos cristales amarillos. Destrúyelo y recoge lo que hay en el cofre. Repite el proceso para llegar hasta arriba de nuevo.
Recoge otra bomba y lánzala hasta el otro lado de la habitación para impactar en la palanca. Eso te ofrecerá un puente por el que podrás pasar para atravesar la habitación. Sube por las escaleras del lado opuesto y prepárate para la lucha contra el jefe.

El Caldero (Segunda Parte) - Jefe Final - Gharn

Nota: Gharn tiene distintos ataques que deberías memorizar para hacer más fácil la lucha. Primero, puede aporrear el suelo para preparar una carga con la que embestirte, o puede hacer que su puño salga disparado cual Mazinger Z. Cuando reciba mucho daño, además, es posible que explote para que luego vuelva a regenerarse.
Lo que tienes que hacer es atacar cuando Gharn termine cada uno de sus ataques, porque es el momento en el que realiza una pequeña pausa. Con eso en mente, lo único que tienes que tener en cuenta es no dejar de esquivar, como ya es tradición. Cuando reciba mucho daño se arrodillará, momento en el que puedes darle estopa durante unos diez segundos, porque luego explotará. Sigue atacando y repite el proceso hasta que termines con él.
Ahora, tras recibir una nueva arma conocida como el Vengador Oscuro, recoge todo lo que hay por la sala y sal por la puerta opuesta a la que entraste. Viaja con el transporte automático hasta Tripetra y habla con Alya para que te dé a Redención, tu nueva pistola, y te asigne tu nuevo objetivo.

Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Desfiladero de las Sombras

S no has intentado vencer a Thane anteriormente, quizá ahora sea el momento de hacerlo para completar la misión relacionada. Veamos cómo derrotar a este personaje:

Guía Darksiders II - Jefe Final - Thane

Aunque Thane es un enemigo grande y fuerte, sus ataques son bastante lentos por lo que pueden esquivarse con facilidad. Contraataca constantemente hasta tener la furia llena, y ten especial cuidado con las piedras que te lanza en tres ocasiones. Esto te ayudará a avanzar en las misiones secundarias.

Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - La Fragua en Ruinas

Cuando hayas terminado vende algunas de tus pertenencias y dirígete al Valle del Padre de Piedra para hablar con Karm. Ahora ve hasta la puerta y dispara a las bombas sombra que hay en ella; destrúyelas hasta que se abra para entrar en el Desfiladero de las Sombras.
Sigue caminando hasta que encuentres las puertas de piedra. Dentro te atacarán unos cuantos enemigos alados, los stinger, y aunque podrías estar matándolos indefinidamente seguro que prefieres deshacerte de ellos, ¿verdad? A tu izquierda hay una especie de nidos gigantes que son un hervidero constante de enemigos, así que reviéntalo antes de que terminen contigo.
Después, si miras adelante, verás que las puertas de delante están cerradas. A tu izquierda hay cristal amarillo, así que usa tu recién estrenada pistola para disparar a la bomba y luego sube por la pared.
Entra al edificio por la puerta que hay cercana, tras lo que aparecerán más enemigos. Cuando derrotes a los suficientes se abrirán de nuevo, así que ve por la puerta opuesta a la entrada y gira a la derecha, tira de la palanca y ya no volverán a cerrarse.

Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Fiordo

Cando tengas el Rompepiedra vuelve a El Valle del Padre de Piedra y compra algo a Alya. Cuando termines de tomarte un respiro viaja autómáticamente al Fiordo o ve allí caminando.
De camino te encontrarás con Raiznegra, un Constructor muy afable y bonachón que tiene hambre. Te dará una piedra señuelo para que le encuentres comida, concretamente rocas místicas, y la misión "Más da una piedra".
La pìedra señuelo se vincula por sí sola a cualquier piedra mágica que encuentres y la lleva hasta donde se encuentre su dueño. Dispara a una piedra mágica con Redención para activarla, y la piedra señuelo hará el resto.
Sigue por el Fiordo hasta que llegues a las ruinas del lago. Sumérgete y en el lado más lejano del lago, a la izquierda, encontrarás otra estructura en la que se encuentra Vulgrim. Véndele todo lo que no necesitas. Después entra en la habitación que tiene delante y usa los bloques y los asideros de la izquierda para subir al piso de arriba, donde encontrarás un cofre y algunos cristales.
Vuelve por donde has venido y ve hacia el este hasta que encuentres una cuesta. Síguela hasta que llegues a un edificio en el que hay dos cofres; parece que de momento no puedes hacer nada más. Ahora vuelve al camino principal y cuando estés listo ve hasta Fortagua.

Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - Fortagua

En cuanto atravieses el puente te empezarán a atacar unos cuantos stingers, así que acaba con ellos y ve hacia la habitación cerrada. Aparecerán un par de enemigos más.
Si te fijas en la habitación hay una especie de interruptor que reacciona cuando pasas por encima, pero no lograrás que se mantenga hasta que le pongas una de esas bolas encima. Ve a la habitación de la derecha y usa los bloques para subir a la plataforma de arriba, donde hay una bomba. Lánzala a la bola que hay al otro lado de la habitación; cuando se pegue saca tu pistola y pégale un tiro. Ahora coge la bola y vuelve a la habitación del interruptor.
Después de la escena cinemática salta a la verja que tienes delante. Si miras bajo la estatua gigante que hay cerca verás un cofre. Ábrelo y baja para dirigirte a la derecha de la habitación. Ahora usa los bloques para subir y matar a los enemigos que aparecen; tras eso tendrás que seguir usando los bloques para continuar subiendo. Avanza, abre el cofre, y vuelve a subir para correr por la pared hasta la puerta objetivo.
En la siguiente habitación, en la que verás que hay algo de agua, sube por las escaleras y nada más llegar, a la derecha, encontrarás otro cofre. Parece que a alguien le sobraban en casa. Ahora puedes inspeccionar las habitaciones en el orden que quieras, pero como nosotros tenemos que seguir un orden porque esto es una guía, empezaremos por la de la derecha.
Cuando entres te enfrentarás a un grupo de stingers y otro de prowlers, y cuando termines te espera otro enemigo que tiene una pequeña anamiga y relaliza ataques considerables, incluso salta y todo. Es fácil de esquivar, así que termina con su miserable existencia para que se abra otra puerta con otro, adivina, cofre.
Ahora vuelve a la puerta que está en la parte superior de las escaleras, en la anterior habitación, y ve por allí matando a todo bicho viviente que se cruce por tu paso.
En la siguiente habitación hay una estatua en el centro, agua y una bola en el lado sur. Sumérgete en el agua y atraviesa el túnel hasta que veas otro cofre. Sal del agua subiendo por los bloques y corre por la pared hasta que llegues a la plataforma que tiene la preciada bola. Lánzala. Una vez vuelvas a la habitación principal ve hacia el norte y sube por los asideros, porque hay otra habitación con una de esas bolas.
Sea como sea ahora no puedes hacer nada, así que sigue subiendo y entra en la primera habitación para conseguir el mapa de la mazmorra dentro de un cofre (¿he dicho ya lo mucho que recuerda esto a Zelda?). Vuelve por donde has venido, baja y ve a la habitación de más al norte, por ahí deberías ver una bomba: cógela y lánzala hacia los cristales amarillos que bloquean la bola y dispara. Coge otra bomba y lánzala hacia abajo. Ahora ve a coger la bola y verás que hay otro cristal amarillo en una plataforma. Destrúyelo siguiendo el mismo proceso.

GUIA FALLOUT 3.


Pues aqui esta la guia del videojuego para PS3: Fallout 3. NOTA: El juego es realmente inmenso, es MUY dificil llegar a ver todas las misiones secundarias, asi que pondre las que yo tengo. Empezaré con las misiones principales.
I. Baby steps
Tras el prólogo narrado la primera secuencia que vemos es la de nuestro nacimiento. Con unas sencillas preguntas formuladas por nuestro padre, James, elegimos nuestro sexo, nuestro nombre y el aspecto que tendremos en el futuro. No está de más emplear unos minutos en esta parte ya que marcará irremediablemente el futuro de nuestra aventura.
Damos un salto de un año y aparecemos en un corralito de bebé. Nuestro padre se marcha y nos deja solos. Salimos del corralito y nos dirigimos hasta un arcón de juguetes, a la izquierda. Allí veremos el libro ‘You are special’, donde decidiremos nuestras características básicas como personaje a la hora de interactuar con el entorno. Si la creación de nuestro rostro era importante, esto lo es aún más. Cuando hayamos acabado, nuestro orgulloso padre volverá y nos enseñará un bello pasaje de la Biblia que gustaba a nuestra madre fallecida.

II. Growing up fast
Damos otro salto temporal, esta vez de nueve años y aparecemos justo en la fiesta de nuestro décimo aniversario. Es el escenario perfecto para seguir definiendo nuestra personalidad además de entrar en contacto con objetos y personajes importantes en el desarrollo del juego.
Primero hablamos con nuestro padre y luego lo hacemos con el resto de invitados a nuestra fiesta, con especial atención a Amata. Recibimos algunos regalos como un guante de béisbol, un pastel, un tebeo de ‘Grognak, el bárbaro’ y, el más importante, nuestro Pip-Boy 3000, por parte del Supervisor de nuestro querido Vault 101.
Una vez interactuado con todos los invitados a la fiesta, incluido el insoportable Butch, nuestro padre nos invita a que nos encontremos con Jonas en el reactor. El camino es fácil: sólo hay que seguir por las puertas que encontremos abiertas. Cuando encontremos a Jonas, tenemos que esperar a que llegue papá y así poder recibir nuestro regalo. Se trata de una escopeta de perdigones que utilizamos para acabar con varias cucarachas gigantes. Para acabar con este capítulo sólo tenemos que colocarnos al lado de James para que Jonas nos haga una foto.

III. Future Imperfect
Un nuevo salto temporal nos ubica justo en el día de nuestra peculiar Selectividad (en este caso el test G.O.A.T.) Tenemos dieciséis años y, tras hablar con nuestro padre y con Jonas, nos dirigimos al aula donde tenemos que hacer el examen. Por el camino nos encontraremos a los Tunnel Snakes, el grupo de matones del Vault, capitaneados por Butch, quienes están molestado a nuestra amiga Amata. Sería bueno que logremos quitárselos de encima, de la forma que sea, o hablando o a puñetazos, para que Amata empiece a vernos con buenos ojos.
Una vez dentro de la clase, el profesor Brotch nos explica en qué consiste el test. Es bastante sencillo e incluso divertido a tenor de las, a veces, surrealistas preguntas que nos hacen. Contestamos lo que queramos, realmente tampoco resulta vital el resultado, y le damos el examen al profesor, quien nos dirá nuestro futuro trabajo y que, en realidad, lo que acabamos de hacer no sirve para nada. Sí es importante, no obstante, el hecho de que tenemos que potenciar tres habilidades de las mucha que tenemos.

IV. Escape!
Aquí es donde comienza realmente nuestra aventura. Amata nos despierta y nos comunica unas terribles noticias. Nuestro padre, James, ha desaparecido y Jonas ha sido asesinado por el Supervisor, precisamente el progenitor de Amata, y sus compinches. Conseguimos sacarle un plan de fuga, que consiste en llegar al ordenador de su padre y abrir un túnel de emergencia. Además, nos dará una pistola para que nos protejamos. ¿Es o no es un cielo?
No debemos olvidar nuestras pertenencias antes de salir. Éstas están en nuestro escritorio. El algo que debemos hacer siempre que podamos: recoger todo lo que sea de valor a nuestro alrededor. Nuestra supervivencia depende ello. Una vez fuera, lo primero que nos encontramos es a un agente de seguridad siendo atacado por varias cucarachas. Hagamos lo que hagamos nos atacará así que id preparándoos para acabar con el primer enemigo del juego. Más adelante aparecerá el duro de Butch sollozando como una nenaza y pidiéndonos ayuda porque a su madre la están atacando más cucarachas. Podemos hacer lo que queramos, desde convencerle de que él puede arreglárselas solo, hasta pegarle un tiro por la espalda por tantos disgustos infantiles que nos ha dado. Sea lo que sea, podemos quedarnos con su cazadora.
Seguimos nuestra huida y por el camino nos encontramos al oficial Gómez y al ingeniero Stanley quienes, por afecto a nuestro padre, hacen la vista gorda y nos dejan pasar. Sin embargo, justo después nos enfrentamos a otros dos agentes de seguridad. Tras abatirlos, registramos sus cadáveres para recoger munición y cualquier cosa que nos apetezca. Ni que decir tiene que ésta es otra labor que debe ser básica durante el desarrollo del juego.
Seguimos avanzando, luchando sobre todo contra cucarachas, y entonces llega uno de los momentos clave en la aventura. A través de un cristal vemos cómo el Supervisor y un guardia interrogan de mala manera a Amata, ¡su hija! Para acabar con los dos, os recomiendo que le peguéis un balazo en la cabeza al guardia para luego dar buena cuenta del Supervisor. De su cadáver extraemos su llave, su código de seguridad y tres Stimpacks.
Es hora de llegar al despacho del difunto Supervisor. Utilizamos la llave para entrar y encendemos el ordenador. Metemos el código y nos aventuramos por el pasadizo que se ha abierto bajo nuestros pies. Antes de salir Amata nos dice que prefiere no vernos durante un tiempo y se marcha (yo creo que está loquita por nuestros huesos); es entonces cuando aparecen dos guardias más que debemos eliminar para ganar experiencia de verdad. Una vez muertos, seguimos hasta la puerta de salida del Vault 101. El Apocalipsis nos espera.
Por cierto, ésta será la última vez que podamos cambiar nuestros rasgos básicos así que pensáoslo bien.

V. Following his footsteps
Bien, aquí estamos. Un pipiolo que no ha pisado en su visa la terrible realidad del mundo postapocalíptico. Lo primero que debemos hacer es investigar nuestro alrededor. Pronto llegaremos a Springvale, donde es bueno que recojamos objetos de valor. Tened cuidado en la escuela, quizás es un poco pronto para enfrentarnos a un nutrido grupo de Raiders pero, si tenemos éxito, ganaremos una buena cantidad de experiencia. Como todo en Fallout 3, ¡haced lo que os plazca!
Un cartel en Springvale nos indica la dirección de Megatón, nuestro primer gran destino. Es un asentamiento bastante cutre con una bomba nuclear sin detonar en su centro. Nada más entrar, Lucas Sims, el sheriff del pueblo, nos aborda para darnos la bienvenida. Por cierto, si elegimos las respuestas correctas, abriremos la sidequest ‘The power of the atom’. También sacamos más información sobre los puntos de interés de Megatón así como del paradero de nuestro padre. Sims nos recomienda hablar con el crápula de Colin Moriarty.
Antes de dirigirnos al salón de Moriarty, es bueno que peinemos el asentamiento. Especialmente importante es la tienda de Moira, quien nos propone ser su cobaya para escribir una guía de supervivencia a campo abierto. También conocemos a Jericho, quien guarda en su casa cosas jugosas para robar, o a la iglesia de zumbaos Children of the Atom. No os paséis por alto tampoco la planta de depuración de aguas.
Por fin vamos al negocio de Moriarty. Allí hablamos con todo el mundo, incluyendo a la prostituta Nova, al camarero ghoul Gob, a Lucy West y al indeseable de mister Burke. Moriarty nos ofrece información a cambio de 100 chapas. Si las tenemos, las pagamos, y si no, podemos salir fuera para encontrarlas o hacer alguna sidequest. Una vez hayamos pagado, Moriarty nos indica que nuestro padre se dirige a las instalaciones de la Galaxy News Radio. También nos indica su posición aunque, mentirosillo él, nos dice que vayamos por el sudeste. ¡No! Hay que ir por el este, pasando por el Super Duper Mart.
Por el camino nos aparecen multitud de Raiders que, más que ser un problema, son una buena fuente de experiencia, munición y aparejos varios. El río nos cortará el paso así que tenemos que echar mano de una de las claves de Fallout 3: las estaciones de metro. Cuando lleguemos a la de Farragut West, donde hay cantidad de perros malvados, nos adentraremos en el subsuelo.
Una de las primeras cosas que podemos hacer es piratear un ordenador para poner en marcha un robot de seguridad que acabe con nuestros enemigos. Personalemente, creo que es mejor que nos encarguemos nosotros mismos de ellos. No obstante, si optamos por activar el robot, debemos tener un ticket de metro porque si no, nos atacará a nosotros. Seguimos caminando, recogiendo todo aquello que nos sea útil. Nos atacarán ratas gigantes y poco más hasta que lleguemos a una plataforma de metal con una puerta doble cerrada. Al otro lado podemos ver a los simpáticos Feral Ghouls. Antes de abrir la puerta (con un ordenador que no necesita ser pirateado) deberíamos acabar con muchos de ellos.
Nuestro destino es la boca de metro de Friendship Heights. Hasta llegar allí, nuestros enemigos se multiplican y son cada vez más fuertes, sobre todo los Super Mutantes. Una vez fuera, hay bastantes Raiders esperándonos así tenemos que acabar con ellos con tranquilidad. Además, hay también, más adelante, un interesante combate entre Super Mutantes y más Raiders que nos facilitará considerable munición y armas nuevas como el utilísimo lanzallamas.
Volviendo al metro, nuestro objetivo es llegar a la estación de Chevy Chase norte. Cuando salgamos, el panorama es desolador: cantidad ingente de Super Mutantes campan a sus anchas. No obstante, para nuestro alivio aparece la Hermandad del Acero, el primer miembro que conocemos es la centinela Lyons, quienes se encargan de acabar con los enemigos. Tenemos dos opciones: o escondernos detrás de los miembros de la hermandad cual rata inmunda o colaborar con ellos matando a los mutantes. Hagamos lo que hagamos, no podemos olvidarnos de registrar los cadáveres. Cuando lleguemos a las puertas de GNR (no Guns’N Roses, sino Galaxy News Radio) aparecerá un pedazo de Super Mutante llamado Behemoth capaz de arrancarnos la cabeza con un suspiro. Lo mejor es parapetarnos y dejar que la Hermandad acabe con él. Registramos el cadáver también.
Entramos en el edificio y, tras hablar con varios Hermanos, llegamos hasta Three Dog. Nos dará información sobre la hermandad y también sobre GNR pero no sobre nuestro padre hasta que le hayamos hecho un favor. Consiste en ir hasta el museo de la tecnología para robar una parabólica de un módulo espacial y colocarlo en lo alto del obelisco de Washington. Su intención es que GNR se escuche en toda la capital. Después de descansar y de haber vuelto a Megatón para abastecernos, nuestro próximo destino está más que claro: el Museo de la Tecnología.


VI. Galaxy News Radio
Antes de seguir nuestro camino debemos hablar con todos los miembros de la Hermandad que podamos ya que así crecerá nuestro caché entre ellos. Salimos por la oficina de Three Dog, por una parte del edificio que está derruida. Bajamos una escalera y nos encontramos con dos Feral Ghouls. Después de acabar con ellos, nos metemos por un túnel cercano infestado de más Feral Ghouls. Puede que ataquen en masa así que una automática es quizás la mejor opción. Nos dirigimos a la estación Dupont Cincle y de allí a la depuradora. Cuidado aquí que hay muchos Super Mutantes, algunos de ellos con armas pesadas. Cuando los dejamos atrás, ahora son los Raiders los que se interponen en nuestro camino. Son pocos, pero sensiblemente más fuertes y resistentes. Pero como en este juego la dificultad es igual a recompensa, no dudamos en registrarlos y sacar munición, armas y ropa muy aprovechable.
Seguimos el sendero y llegamos a un pequeño puesto de defensa montado por los Raiders. Son sólo cuatro pero el problema reside en las torretas que defienden el camino. No dudéis en utilizar el lanzamisiles porque el espacio es pequeño y os pueden hacer mucho daño. Nos encaminamos ahora hasta Metro Central. Por el camino, siempre por túneles, nos encontraremos con muchos Feral Ghouls y Raiders quienes, a veces, luchan entre ellos cuando se encuentran. El camino no es difícil, pero sí algo largo, sobre todo porque, como es nuestro deber, registramos los cadáveres y cualquier lugar donde pueda haber algo valioso. Finalmente llegamos a nuestro destino: The Mall. Nos tenemos que preparar porque no es difícil caer ante lo que nos espera fuera.
Lo primero que encontramos al aire libre son decenas de Super Mutantes, perfectamente armados y parapetados en trincheras. El Museo de la Tecnología no está lejos, apenas unos pasos a la derecha, pero tenemos que darnos prisa porque, no sólo los mutantes son un problema, también lo son mercenarios que luchan con aquellos.
Una vez dentro del museo nuestros problemas no habrán cesado. Todo lo contrario, muchos Super Mutantes nos darán la bienvenida a su manera. Registrar el museo entero no es mala idea en absoluto, pero si sólo queremos realizar la misión, debemos seguir las indicaciones que señalan la ubicación del módulo espacial Virgo. No serán pocos los mutantes que nos encontraremos por el camino. Dentro de este edificio hay un par de Stealth-Boy, un aparato que nos hace invisibles durante varios segundos. Entre la oscuridad del lugar y ser casi invisibles, tenemos una ventaja vital ante los mutantes que aparecen en pareja o de tres en tres.
Tras conseguir la parabólica, nuestro objetivo es el obelisco de Washington. Ahora nos encontramos en el mismo dilema de antes: liarnos a mamporros con todo lo que pillemos, cosa valiente pero poco inteligente, o deslizarnos sin ser vistos hasta el obelisco. Debido a la inmensa cantidad de Super Mutantes, pasar desapercibidos es harto difícil, pero tampoco nos obliga a meternos en plena pelea. Así pues, os recomiendo avanzar por la pared izquierda del obelisco. Cuando estemos a una distancia cercana, avanzamos hacia la estructura que está custodiada por nuestros amigos de la Hermandad del Acero. Entramos en el recinto, cogemos el ascensor, subimos y colocamos la parabólica. No estaría mal echar una cabezadita.
Comprobamos que la amplitud de GNR se ha incrementado notablemente. Es hora de volver con Three Dog. Utilizamos el mapa para dar un buen salto y nos plantamos de nuevo en la emisora. El DJ nos revela que nuestro intrépido papaíto se dirigió a Rivet City, un emplazamiento muy al sur, para entrevistarse con la Doctora Li.

VII. Scientific Pursuits
Como Rivet City está tela de lejos, lo suyo es ir al Mall a través del mapa. Tenemos que ir por Dukov’s Place y seguir el curso del Potomac. El camino es largo y hay multitud de enemigos. A parte de los ya conocidos perros, Raiders, centauros y Super Mutantes, harán su aparición los Mirelurks, una especie de escarabajo sobre dos patas y fuertes como osos cubiertos por un caparazón. Su punto débil es la cara que, aunque pequeña y resguardada, es fácil de abatir. Suelen aparecer solos o en manadas y merece la pena acabar con ellos sobre todo porque su carne restaura hasta 20 puntos.
Llegamos entonces a la boca de metro de Irradiated, y de allí a L’Enfant, donde al salir al exterior nos esperan unos mercenarios Talon bastante incómodos. También hay mutantes. Rivet City no está ya lejos, de hecho, a estas alturas del camino se debería ver. Pero no es una ciudad o un edificio, es un barco de guerra imponente. Siguiendo el mapa del Pip-Boy 3000 llegamos a una estructura de metal con, posiblemente, una caravana de comerciantes. Subimos a la estructura y hablamos por un comunicador con los inquilinos del barco. Un tal capitán Hackness nos tenderá un puente para que crucemos al otro lado. Cuando le conocemos, le preguntamos por el barco y, cómo no, la doctora Li. Es el momento, sobre todo de día, para rastrear el bote de punta a punta. Hay bastantes cajas de munición repartidas por la cubierta. También merece la pena dejarse caer por el mercado, la iglesia y los camarotes de los vecinos de Rivet City para conseguir objetos nuevos así como desbloquear sidequests.
Finalmente conocemos a la doctora Li, quien está hablando con un tal Zimmer (hay que hablar con él para otra sidequest). La doctora se muestra un poco esquiva pero nos revela que nuestro padre ha estado ahí y que trabajaban juntos con nuestra madre también en un proyecto llamado Purifier. La doctora nos dice que James se dirigía al monumento a Jefferson, lugar de sus experimentos en el pasado.
Con esta información nos dirigimos hasta el monumento, que está al oeste y es una enorme cúpula con andamios y tuberías que entran y salen. No tiene pérdida. Aquí tengo que explicar algo importante. El monumento y el camino que lleva a éste, está infestado de Super Mutantes, por lo que hay que ir bien pertrechado. No obstante, existe un método bastante bajuno pero que a mí me dio resultado. Si coincidimos con los vendedores de la caravana que he mencionado antes, ellos seguirán el mismo camino que nosotros y, como estos vendedores son una mezcla entre Goku, Terminator, Robocop, Conan y Rambo, dejarán el camino como una patena para nosotros, libres de enemigos molestos.
Dentro del monumento es otro cantar. No es un sitio muy grande, es más bien cortito, dividido en dos plantas: el sótano y las oficinas y la rotonda. Nada más entrar encaramos un centauro y un Super Mutante. Podemos activar una torreta para ayudarnos. En esta planta hay unos ocho o nueve enemigos. Debemos cuidarnos de las granadas de muchos de ellos. El primer paso que debemos dar es dirigirnos al puesto de mando del proyecto. Luego, en el sótano, donde los pasillos se entrelazan como una red, hay más mutantes pero menos numerosos. Cuando hayamos acabado con todos ellos tenemos que encontrar las grabaciones de nuestro padre y escucharlas. Están en el sótano, en el cuarto que ocupaba y en el de las literas, y en el cuarto de las turbinas. En esas cintas se nos revela que el destino de James es la Vault 112, que está más al oeste que Megatón, y donde reside el brillante científico Stanislaus Braun. Si hemos acabado de explorar el Proyecto Purifier, nos dirigimos hacía allí a través del mapa.
Para llegar al 112, tenemos que encontrar antes el garaje de Smith Casey. Por el camino, bastante largo y lleno de enemigos, os recomiendo que prestéis especial atención al campamento raider de Evergreen Mills. Está en una hondonada por donde antiguamente circulaban los trenes. Requiere bastante esfuerzo pero merece la pena y ganaremos muchas armas, dinero y, por supuesto, experiencia. Para empezar, no estaría mal eliminar a varios Raiders con el rifle de mira telescópica. Son muchos muchos Raiders así que paciencia. Es fácil reconocer también a un grupo de esclavos atrapados así como a un Super Mutante Behemoth encerrado dentro de una valla electrificada. Cuando hayamos limpiado la zona, tenemos que entrar en tres edificios. El primero es la caseta sur, donde nos aguarda un raider con una metralleta pesada. Tras matarlo cogemos mucha munición. Seguidamente nos dirigimos a la caseta del guarda, donde está la llave para liberar a los esclavos. Ahora debemos entrar en el edificio central, donde hay más Raiders. Dentro hay un bazar con multitud de objetos útiles, armas, vestidos y munición. Es hora de volver a buscar el garaje pero, ¿qué hacemos con el Behemoth? Yo opté por matarlo como a un perro (perdón a los perros del mundo). Como está encerrado y no puede hacernos nada, podemos dispararle con lo que se nos antoje. Es muy duro y gastaremos mucha munición pero para eso hemos venido a Evergreen Mills, ¿no? Cuando muerda el polvo, tenemos que reventar uno de los generadores de energía de la valla para que no nos electrocute. Una vez dentro registramos el cadáver y cogemos mucho dinero y lo que nos venga en gana. Ahora sí que sí: al garaje.
Por el camino pueden pasar dos cosas: una buena y otra mala. La mala es que hay un Mister Gutsy rondando por ahí, cerca del garaje. Se trata de un robot con forma de cefalópodo que levita y tiene muy malas pulgas. Es complicado de vencer y muy poderoso, además la recompensa tampoco es para tirar cohete pero hay que acabar con él por la sencilla razón de que es capaz de seguirnos al fin del mundo. En cuanto a la buena nueva, se trata del entrañable Tio Leo. Es un Super Mutante pacifista y enrollado que deambula por el mundo “buscando el sentido de la vida” (flipa…) No aporta mucho pero cae bien al instante.
Dentro del garaje hay cucarachas cutres que matamos pronto. No hay mucho que ver, sólo debemos pulsar un botón que abre la entrada al Vault 112. Desde el principio allí huele raro. Nos da la bienvenida muy amablemente un robot que nos indica que es necesario ponerse un traje de morador. Si no tenemos, nos proveerá uno. También nos dice que nos dirijamos al centro de la instalación. Seguimos el camino marcados, y sólo vemos robots. Entonces llegamos al centro de operaciones, donde hay cápsulas como las de ciencia ficción de toda la vida y una sin ocupar. Obviamente, nos metemos dentro

VIII. Tranquility Lane
De pronto aparecemos, convertidos en niño de diez años, en el típico barrio idílico americano de los años cincuenta. Hay varios vecinos que pasean y parecen no ser conscientes de lo que pasa allí. En el centro, junto a los columpios, hay una niña pequeña, Betty, y un perro llamado Doc. Al hablar con Betty nos llama la atención que sólo se presta a colaborar si hacemos una serie de maldades a los vecinos a cambio de información sobre nuestro temerario papá. Antes de empezar el minijuegos de Tranquility Lane, que nos quitará una inmensa cantidad de karma, es bueno saber que existe otra alternativa para salir airoso de la situación. Una de las casas está abandonada y dentro hay varios objetos que emiten un sonido característico, una nota. Si tocamos esas notas en un orden concreto, una alarma anticomunista saltará, la farsa habrá acabado y nuestro karma está intacto. Pero si queréis jugar con Betty, he aquí lo que tenéis que hacer.
Para empezar, nos pide que hagamos llorar al pardillo de Timmy Neusbaun. Es sencillo. Lo primero que hay que hacer es hablar con sus padres, los Neusbaun, para enterarnos que su padre quiere mandarlo a una academia militar. Husmeando por su casa vemos un panfleto de la academia, lo cogemos y se lo enseñamos a Timmy, quien llorará desconsolado. (El resultado será el mismo si nos cargamos a la madre de Timmy pero es menos sutil y elegante, ¿verdad? ¡Somos caballeros, al fin y al cabo!) Cuando volvemos a hablar con Betty, por el camino nos detiene una anciana que nos dice que aquello es una farsa y Betty no es otra que el doctor Braun, un megalómano desquiciado que se cree Dios en aquel mundo virtual. Cuando hablamos con Betty de nuevo, a veces le cambia la voz por la de un hombre adulto. En ningún momento oculta sus intenciones. A cambio de información sobre James, nos exige más malas acciones.
La siguiente es destrozar el matrimonio de los Rockwell (no, matarlos no vale) Cuando vamos a su casa y hablamos con ambos, nos damos cuenta de que la mujer, Janet, está muy celosa de Marta Simpson, una vecina. Entonces tenemos que ir a casa de la tal Marta, coger su ropa interior y colocarla en la mesa de trabajo del sótano de los Rockwell. Cuando lo hagamos hay que avisar a la señora Rockwell de lo que hay abajo, ella mirará y romperá con su marido, Roger.
La siguiente petición de Braun es que matemos a Mabel Henderson pero de una forma especial, o sea, que no sirven nuestros puños. Es más fácil de lo que parece. Dentro de la casa de esta pobre mujer, vamos a la cocina, donde abrimos el gas del horno. Luego le pedimos que nos haga una de sus famosas tartas. Ella, encantada, lo hará, y en cuanto toque el hornillo, arderá hasta la muerte.
Ya llegamos al final del macabro juego de Braun. Sólo falta una última petición, que se veía venir: matar a todo el mundo. Pero tenemos que hacerlo usando un cuchillo y una máscara que encontraremos en la caseta del perro de la casa abandonada. Cuando hayamos logrado nuestro objetivo, Betty nos permitirá volver a la realidad junto a nuestro padre, que no es otro que el perro llamado Doc.
Una vez fuera de la cápsula, nos encontramos con el karma por los suelos pero en feliz reencuentro con el intrépido papá James. La conversación es lo suficientemente larga como para saciar toda nuestra curiosidad. Es hora de volver a Rivet City, junto a la doctora Li.

IX. The Waters of Life
Llegamos de un salto a la ciudad-barco y allí hablamos con Li. James la convence para retomar el Proyecto Purifier y ahora nuestro objetivo es reunirnos con los científicos para dirigirnos al monumento de Jefferson, donde ya habíamos estado anteriormente y debe de estar limpio de Super Mutantes.
Llegar allí es fácil. Entramos en la sala de control, ya sabéis, la rotonda; entonces nuestro padre nos pide que hagamos varias chapuzas. Es bastante fácil así que pondré en orden todo lo que hay que hacer:
- Activa las bombas de agua en el sótano.
- Recambia los fusibles también en el sótano.
- Entra por la puerta doble y habla con James por el intercomunicador.
- Baja a las tuberías para arreglarlas.
Entonces, cuando llegue el helicóptero empezará otra vez la leña. Volvemos raudos y veloces al centro de mando pero, ¡ojo!, hay algunos soldados del Enclave por ahí. Son duros y sus armas son energéticas así que cuidado.
En el centro de mando vemos, desde el otro lado de la mampara, a papá rodeado por soldados e interrogado por un coronel. En un acto heroico James se inmola y entonces nuestro objetivo es escoltar a los supervivientes hasta un lugar seguro. Sigue a Li hasta la alcantarilla que hay en una de las esquinas de la gran sala central. El camino es largo pero imposible de perderse. Hay muchos Feral Ghouls, además de los fuertes. También hay un cuarto con varios soldados enemigos dentro que acabarán con uno de los nuestros, Garza. No debemos pasar por alto el armamento y la armadura de los militares del Enclave, sobre todo el rifle láser, para mi gusto, una de las mejores armas de todo el juego. Hay una sala especialmente complicada, dividida en dos niveles, donde la posición de los enemigos es superior a la nuestra. Si tenéis un lanzamisiles, ni lo dudéis, pero la clave de todo esto es que no les pase nada al resto de custodios que lleváis. Sobre todo la doctora Li, claro.
Por fin llegamos al final del trayecto. Es un pasadizo con dos puertas: una a la izquierda y otra a la derecha. Vamos por nuestra siniestra y nos encontramos a un paladín de la Hermandad del Acero. Nada más entrar, se abrirá la de la derecha y saldrán bastantes Feral Ghouls. El paladín hará gran parte del trabajo pero no estaría mal una ayudita de nuestra parte. Seguimos avanzando. Por fin llegamos a nuestro destino: la Ciudadela de la Hermandad del Acero, posiblemente el lugar más seguro de la ciudad.

X. Picking up the trail
Nada más cruzar la puerta nos encontraremos de nuevo con la centinela Lyons y con su padre, quien está al mando de la Hermandad del Acero. (Curioso detalle que la Ciudadela no sea otra cosa que el Pentágono) Después de que él y Li hablen sobre el Proyecto Purifier y del sacrificio de nuestro padre, iremos a hablar con el escriba Rothchild, que está en el la parte del edificio conocida como Anillo. Hay dos, el A y el B, pero no os preocupéis que están conectados. No obstante, como siempre que llegamos a un asentamiento, debemos registrar la zona para encontrar muchos objetos, munición y demás. Especialmente importante es hablar con la centinela Lyons para que nos hable del paladín Gunny, un soldado que nos instruirá en el uso de armamento de la Hermandad. También se pueden desbloquear varias sidequests.
Hablamos con Rothchild y nos enteramos del proyecto G.E.C.K., un aparato vital para el Proyecto Purifier. El caso es que tenemos que encontrar uno dentro de los Vault que quedan. Para saber qué Vault es, tenemos que dirigirnos al Anillo A, para buscar dentro de un ordenador. La lista es amplia y el Vault que buscamos es el 87. Vamos a decírselo a Rothchild y él nos contará cosas sobre este enigmático sitio. Nos dice dos cosas importantes: que el Vault 87 esta irradiado hasta las trancas y es mortal, y que para llegar a él debemos cruzar las minas de Lamplight Caverns.
Llegar a Lamplight es muy sencillo: apenas hay cosas reseñables por el camino. Cuando lleguemos, nos introducimos por un pasadizo que lleva al interior de las minas. Allí nos encontraremos una puerta de chatarra cerrada y un niño bastante chulito que se hace llamar alcalde McCready. Este punto es importante porque dependerá tanto de nuestra capacidad de conversación, nuestro carisma y nuestra mano con niños. Si todo va bien, que es bastante difícil, nos dejará pasar; pero si no, tendremos que rescatar a unos amigos suyos de los negreros de Paradise City. (En caso de necesitarlo, ver esta sidequest en su apartado correspondiente)
Dentro de Lamplight nos daremos cuenta de que se trata de una ciudad subterránea únicamente habitada por niños que odian a los adultos. No hay mucho que ver, sólo desbloquearemos una o dos sidequests, ni tampoco mucho que encontrar. Para seguir nuestro camino debemos dirigirnos a través del Murder Pass. Allí nos encontramos con que la puerta esta cerrada por lo que nos hará falta el permiso de McCready para proseguir nuestra odisea.

XI. Finding the Garden of Eden
Nada más traspasar la puerta trasera, nos toparemos con varios Super Mutantes. Esto va a ser una constante en las próximas horas: los enemigos más poderosos los tendremos delante. De raza Pero, ¿quién dijo miedo? Es un trayecto largo, dividido en dos partes, y debemos tener la precaución de elegir bien los objetos que cogemos. A estas alturas del juego no estaría mal hacernos con la habilidad de conseguir más capacidad de carga.
Nuestros pasos deben ir encaminados hacia el Reactor Chamber. Como ya he dicho, los enemigos son los Super Mutantes más poderosos del juego: de la raza Brute o incluso Master, armados con artillería pesada, bombas y algunas minigun. El escenario es muy oscuro y, aunque no es difícil seguir adelante, debemos tener cuidado de ir por el buen camino. Nos encontraremos con unas salas conectadas con escaleras que suben y bajan. Hay una sala bastante espaciosa con un par de Super Mutantes. Acabamos con ellos y registramos el resto de salas. Ahora subimos las escaleras hasta la segunda planta del mismo y, cuidado, más Super Mutantes nos emboscarán saliendo de unas puertas cerradas a saco paco. No os olvidéis de echar un vistazo a las bolsas de restos humanos que cuelgan del techo. Su asquerosidad es proporcional a su generosidad. Con valor, testosterona y muchas balas seguiremos adelante, no hay pérdida.
Ahora estamos en los Test Labs. El aspecto del lugar es lamentable y se antoja que la radiación debe de ser cada vez mayor. Entonces llegamos a un corredor con habitaciones a cada lado del pasillo cerradas. En algunas se ver Super Mutantes mutilados; en otras, centauros. (En este momento parece que se nos deja entrever que un centauro es la sobremutación de un Super Mutante) Seguimos nuestro camino y nos encontramos al bueno de Fawkes encerrado. Nos pedirá ayuda para salir. Este momento es importante porque la historia varía si finalmente accedemos a liberarlo o pasar de él. Yo lo liberé, mi karma subió como la espuma y el resto de esta fase fue muy sencillo. Para hacerlo debemos ir a la derecha y utilizar el panel de las emergencias de incendios para abrir todas las celdas. En efecto, queridos lectores avispados, esto también liberará a los centauros y a un humano facineroso que se llama Cid. Acabamos con esta gentuza y nos hacemos amigos de Fawkes. Nuestro nuevo coleguilla se batirá como un campeón con el resto de Super Mutantes que nos encontraremos en lo poco que queda del Vault 87. Al llegar a la habitación donde se guarda el G.E.C.K., Fawkes irá a recogerlo por nosotros ya que él es inmune a la radiación. Si hemos optado por dejarlo encerrado o matarlo, debemos que usar un traje antirradiación (sino lo tenemos, hay varios cerca de nuestra posición) y entrar nosotros mismos a recogerlo.
Con el G.E.C.K. en nuestro poder, Fawkes nos dirá amablemente adiós y nos encaminaremos alegres y dichosos hacia la Ciudadela. El problema es que a mitad de camino el Enclave nos secuestrará.
La siguiente imagen que tenemos es la de un tal coronel Autumn interrogándonos sobre el Proyecyo Purifier. Cuando el tío se pone más farruco interviene por un intercomunicador el mismísimo presidente Eden. Manda a paseo a Autumn y nos libera para hablar a solas con él. Antes de ir a buscarlo recogemos nuestras pertenencias, que están en la taquilla de la misma habitación. (No olvidéis de equiparos nuevamente)

XII. The American Dream
Por orden del presidente nadie nos atacará así que podemos caminar tranquilamente. No obstante, el lugar donde nos encontramos, que se llama Raven Rock, no tiene muchas cosas que confiscar y lo más llamativos son los experimentos que se pueden ver. Los habitantes del lugar son únicamente soldados, científicos y robots. El presidente se encuentra en un nivel superior así que tenemos que subir. El problema viene cuando, más o menos a mitad de camino, se escucha la voz de Autumn contradiciendo las órdenes de Eden y ordena que te maten. Por cierto, en una de las salas nos encontraremos con Anna Holt, antigua colega de nuestro padre, quien confiensa sin mucho remordimiento haber cantado como un pajarillo sobre el Proyecto Purifier. Yo la dejé vivir pero…
Obviamente el camino se complica y no nos queda otra que batirnos a hierro con los soldados del Enclave, que son bastante poderosos por cierto. Recordad que llevan armas láser y hacen mucha pupita.
Seguimos nuestro camino y nos damos cuenta de que Eden manipula a los robots, quienes se transforman en unos poderosísimos aliados. Basta con no tocarlos con nuestras balas. Llegamos al primer nivel de la base y seguimos buscando la ubicación de Eden. Éste se encuentra en lo alto de una torreta. El momento se acerca; por fin, tras subir unas escaleras que se nos hacen interminables por la emoción del momento descubrimos que el presidente de los Estados Unidos de América es… ¡¿un robot?! EN efecto, el presi no es más que una super computadora que ha regido los restos del país durante los últimos doscientos años. Pero lo más desconcertante de todo es que YA estaba preprogramado para ello. Os dejo a vosotros que descubráis más cosas de Eden durante la larga e interesante conversación que nos ofrece. Eso sí, procurad llegar a un trato. Si vosotros le dais el FEV Vial, que está justo delante de nuestras narices, él debe de autodestruirse y, por ende, Raven Rock y gran parte del Enclave.
Llega la hora de salir por patas. Salimos por la misma puerta que está enfrente de Eden y llegamos a un corredor con torretas amigas y soldados enemigos. Como siempre, dejamos que Eden se encargue de los soldados. En este lugar, a pesar de la celeridad y urgencia de los acontecimientos, podemos permitirnos el lujo de explorar con profundidad el lugar. Las razones son, como siempre, los objetos y la munición que podemos encontrar. Pero no sólo eso. También podemos hackear un panel de mando llamado Deathclaw para liberar a una bestia parda. Es muy muy complicada pero si conseguimos matarla ganaremos experiencia para parar un tren.
Cuando salimos por fin de las instalaciones nos damos cuenta que Raven Rock se está yendo a hacer puñetas y el Enclave se moviliza. Es entonces cuando aparece cual bravo caballero andante nuestro buen amigo Fawkes (si lo liberamos en su momento). Juntos, ponemos dirección a la Ciudadela de la Hermandad del Acero.

XIII. Take it Back! (Project Impurity)
Lo primero que debemos hacer es informar a la centinela Lyons que el Enclave tiene en su poder el G.E.C.K. y va a llevar a cabo una última ofensiva para hacerse con el Proyecyo Purifier. Además le damos el virus para que lo analicen.
Antes de volver a hablar con la centinela Lyons debemos saber que ésta es la última oportunidad para seguir buscando aventuras a lo largo y ancho de Washington. Aceptar la misión nos lleva al final irrevocable del juego.
Sea cuando sea que aceptemos, es la hora de machacar por fin al Enclave. Para ello, los científicos de la Hermandad han recuperado un androide gigante de la guerra. Su nombre es Liberty Pride y, francamente, él sólo se basta para acabar con el enemigo. Lo único que tenemos que hacer es seguirlo hasta el monumento a Jefferson con la precaución de tener cuidado de las bombas y misiles que le mandan. A él no le pasará nada pero nosotros podemos irnos al otro barrio. Por cierto, los comentarios del robot no tienen desperdicio pues se cree que está todavía luchando contra comunistas chinos.
Una vez más nos hayamos en el monumento a Jefferson. Nos dirigimos a la sala de mando, donde nuestro padre la palmó heroicamente. Allí nos espera el pesado de Autumn. Después de decirnos cuatro tonterías nos lo cargamos a él y a los suyos. Entonces llega el momento de la verdad. Aparece la centinela Lyons y la doctora Li nos habla por el comunicador. Nos dice que lamentablemente la única manera de poner en marcha el proyecto es manualmente y, como recordaremos, esta irradiado hasta las trancas. El caso es elegir entre Lyons y nosotros. Como somos machotes, nos ofrecemos y dejamos a la capitana de la Hermandad a un lado. Nos metemos en la sala y manejamos el ordenador. Tenemos que encontrar la clave secreta de papá para poner en marcha el proyecto que dará una segunda oportunidad a la humanidad. Nadie nos ha dicho nunca el código pero no es difícil de adivinar. ¿Os acordáis del salmo favorito de nuestra madre y que James se encargaba de repetir continuamente? ¿No? Pues está en nuestras notas tomadas a lo largo de la odisea que hemos vivido. En efecto, es 216.
Una vez metido el código, es hora de disfrutar del final de este formidable juego… sea cual sea el final que os hayáis merecido.
TROFEOS MOTOGP 2013

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