DARK SIDERS 2. GUÍA.
Te ayudamos a completar la aventura haciendo un repaso por los puntos complicados de cada nivel e indicándote dónde puesde escontrar todos los coleccionables: Páginas del Libro de los Muertos, todas la Delicias, la Reliquias, los gnomos, las misiones secundarias...
0. Guía Darksiders II - Prólogo - El Guardián de los Secretos
Empiezas cabalgando por el Velo Helado. Muerte debe encontrar al Guardían de los Secretos, y tú debes ser quien le (o la, ¿tiene género la Muerte?) lleve hasta allí. Por lo que parece Muerte quiere encontrar su libertad, y para lograrlo juró resucitar a la Humanidad. Asuntos serios.
Avanza a lomos de tu fiel corcel hasta que llegues a una gran torre. Baja de tu caballo (RB y LB a la vez en Xbox 360) y prepárate para enfrentarte a tu primer combate a modo de tutorial. Lo básico es presionar X y esquivar constantemente para aprovecharte de la mayor presencia de combos. Cuando termines recoge todo lo que han soltado los enemigos; podrás administrarlo todo en el sencillo menú.
Sube las escaleras del edificio hasta que lllegues al Bosque Oscuro y avanza corriendo por la pared para salvar el precipicio que aparece justo delante tuyo. Esta misión hace las veces de sencillo tutorial, así que siguiendo las instrucciones en pantalla no deberías tener ningún problema. Tras superar las columnas de madera te enfrentarás a unos cuantos enemigos más, nada difícil.
Ahora corre hacia la pared que no está helada con A (recuerda ir cambiando de armas de vez en cuando, y ten en cuenta si son rápidas o lentas) y continúa escalando hasta que llegues arriba. Repite el proceso (mata a los enemigos y sube por la pared) hasta que llegues a otra explanada en la que aparece un monstruo de dimensiones y cabreo más considerables.
Ataca sin cesar a este esqueleto gigante de hielo mientras esquivas sus ataques y ten cuidado con su embestida. Lo mejor es que te pongas detrás suyo y empieces a descargar tu furia como si no hubiera mañana. Verás que Muerte cambia su animación y termina con el gigante.
Cuando llegues a una sala circular presiona B en la palanca que hay justo delante para hacer subir un ascensor que tiene pinta de no haberse utilizado en eones. Sigue avanzando y usa el salto de Mario para continuar - esto es, de pared a pared. El Guardián de los Secretos está cerca, aunque antes deberás cargarte a unos cuantos esbirros más.
Cuando vuelvas a salir al exterior lo verás por fin y Muerte le pedirá ayuda en una escena cinemática.
Guía Darksiders II - Jefe Final - Guerra
Después de que el Guardián se niegue a abrir el portal, Muerte empieza a mosquearse, razón por la que debes cargártelo. Desgraciadamente ese no es el caso, y todavía peor, de repente aparece el hermano del protagonista Guerra, también con muy malos humos. No dejes de enfocarlo y, de nuevo, intenta atacar por la espalda mientras esquivas sus ataques. Termina con él, y descubrirás que en realidad era el Guardián con el aspecto de tu hermano. Ahora podrás entrar en el Portal, aunque quizá no de la forma en que esperabas.
1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña
Cuando vuelvas a controlar a Muerte te atacarán unos nuevos enemigos mohosos; se mueven lentamente de modo que no será complicado derribarlos. Esquiva cuando vayan a embestirte y golpéales cuando veas que no están atacando. Tras eso aparecerá una escena cinemática y se te requerirá para otra misión: encontrar el Fuego de la Montaña.
En este momento trastea un poco con el menú para irte familiarizando con los puntos de habilidad y hacer progresar a tu personaje. Ahora entra por el túnel que hay a la derecha y llega a Tripetra.
1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Tripetra
En este momento conocerás a un gran maestro antediluviano llamado Thane. Habla con él si quieres entrenarte en un aspecto determinado o para luchar porque sí, que tampoco viene mal. Tranquilo, no va a cobrarte nada. Si ganas, te ofrecerá misiones secundarias - cuatro en total, y todas se basan en encontrar y matar a alguien - , dinero y algo de experiencia.
Luego ve hacia la cara de piedra gigante y sube por la rampa que hay a la izquierda, hasta que llegues al lugar donde se encuentra Alya, quien te detallará tu próximo objetivo. En este punto aparece un detalle interesante: en la cara opuesta de la piedra hay un chamán con el que puedes hablar. Si te has pasado el primer Darksiders y tienes una partida guardada, cuando termines de hablar te ofrecerá una nueva guadaña y una montura.
Vuelve al lugar donde estaba Thane, encuéntralo cerca de la puerta de salida y habla con él para que te la abra. Avanza y sube por la derecha - puedes sumergirte en el agua bajando las escaleras y luego volver a subir con los bloques - para seguir por el pasillo hasta que llegues fuera.
1.1 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Valle del Padre de Piedra
Monta en tu fiel corcel Desesperación y avanza dirección norte hasta que llegues a un punto muerto en el que hay una página del Libro de la Muerte. No te la dejes porque puedes vendérselas a Vulgrim en packs de diez, como los chicles. Cuando la recojas, eso sí, aparecerán unos cuantos enemigos; si los matas subido a caballo les causarás un daño mayor y terminarás más rápido. Termina con ellos y sal por la gran puerta circular hacia el este.
1.2 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Peñasco Llorón
Sigue avanzando hasta que llegues a las ruinas. Puedes darte una vuelta para explorar y buscar cosas que hacer. Por ejemplo, por aquí hay una misión en la que debes eliminar a un monstruo (una motivación sorprendentemente distinta a la de todas las demás misiones) llamado Gorewood.
Si no te interesa o crees que todavía es demasiado duro para ti, sal de esa sala y ve hacia el sur. Gira a la izquierda después de las ruinas y encontrarás a Vulgrim. Ahora puedes hablar con él y venderle toda la basura que hayas ido acumulado. Ahí, y por una modesta cifra, puedes reordenar las habilidades de Muerte, lo que es muy útil cuando tienes una gran cantidad de puntos en una habilidad que no usas tanto.
1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Bosqueruín
Cuando entres en esta zona tras terminar (o no) con el enemigo final ve hacia la izquierda y mata a los dos enemigos que hay en la estructura en construcción. Ahora ve dentro y sube por la pared para encontrar un cofre arriba del todo.
Vuelve a salir fuera y justo a la derecha de la entrada verás que puedes subir por una rampa, y encontrarás otra moneda de Boatman. En el centro de Bosqueruín encontrarás una serie de ruinas que guardan otro cofre. Ahora mira el mapa y fíjate en la zona con la forma de cuadrado, en el lado este. Detrás de la gran estatua encontrarás otra página del Libro de la Muerte. Ten cuidado porque aparecerán enemigos para ponerte las cosas difíciles. Allí hay otro cofre, pero todavía no puedes alcanzarlo; lo mejor será dirigirte hacia el sur hasta la puerta circular.
Atraviésala y verás otra moneda de Boatman a la derecha. Busca otro cofre por las ruinas - se ve que a los constructores les sobraba de todo - vuelve sobre tus pasos y sigue hacia la izquierda para llegar a El Paso Abrasado.
1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Paso Abrasado
Cuando llegues te llamará la atención la torre que hay a la izquierda. Ve hacia dentro y sube el muro para llegar a la puerta. Corre por la pared hasta llegar a la cornisa y luego sube por el mástil para encontrar otro cofre. Vuelve hacia atrás y ahora ve hacia el sur. A tu derecha podrás ver un camino con un arco dorado que está roto, y detrás otro cofre. Ábrelo y sigue hacia el objetivo marcado en tu mapa.
Cuando llegues verás que uno de los aniguos está teniendo problemas con unos golems, así que ve a ayudarle - con o sin caballo. Tras ello hablarás con él (se ve que el pobre no puede encender el Fuego de la Montaña él solo) y bajará un puente para que puedas pasar y acabar con el trabajo. Bienvenido al Caldero.
2. Guía Darksiders II - El Caldero
Cuando entres en el Caldero, un nombre que ni pintado para el lugar, ve hacia la derecha para desbloquear la puerta que hay al final de la habitación, y luego entra. Acaba con los golems y abre el cofre que hay ahí mismo. Es un buen momento para recordarte que puedes mejorar las armas, así que abre tu inventario y haz algunos apaños.
En la entrada verás que hay una especie de formaciones redondas que escupen una lava amarillenta; esas son las bombas de sombra, unas bombas extremadamente volátiles que pueden usarse para destruir o desplazar determinados objetos. Coge una de estas y lánzala a la otra palanca que hay delante para abrir la siguiente puerta. Fácil, ¿no?
Vuelve a la bomba sombra y lanza una a los cristales que hay en el fondo de la habitación, lo que te garantizará otro cofre y un par de golems más. Sigue avanzando y llegarás a una habitación en la que hay una puerta con un candado para la cual necesitas una llave. Mata a los golems y sigue hacia el norte por la puerta que no está cerrada.
Te encontrarás delante de una gran habitación con un gran foso de lava, así que usa las habilidades de Muerte para subir por la cornisa de madera que hay a la izquierda. En la zona opuesta de la habitación verás otra bomba sombra y una pared por la que puedes subir, y a su derecha un muro abierto. Sitúa a Muerte mirando a la planta y ve hacia la izquierda; en ese muro debería haber otra cornisa de la madera por la que subir.
Sube y alcanza el poste para llegar a otras cornisas que están más arriba. Así podrás sortear el obstáculo y saltar justo delante de la bomba sombra. Cógela y lánzala al nivel que hay en la esquina derecha para desbloquear otra puerta. Cuando la palanca se haya activado baja hacia la izquierda para llegar antes a la puerta.
Ahora se te presentará muy amablemente a otro tipo de enemigo. Son unos tipos verdes que llevan una especie de armadura y que pueden lanzar rocas y fuertes golpes. Digamos que son como una versión neolítica, algo más evolucionada, de los enemigos normales. Cuando le mates a él y a todos los secuaces las puertas se abrirán de nuevo. Sal por la otra puerta, por la que no has entrado, y sigue el pasillo para encontrar un cofre con un mapa de la mazmorra dentro (todo esto recuerda mucho a Zelda, por cierto).
Sigue por el pasillo hasta que empieces a ver algo de acción: parece que unos golems están atacando a un stalker. Mátalos a todos, sube las escaleras que hay en la habitación y abre el cofre para encontrar la llave que necesitabas. Vuelve hacia la puerta cerrada, usa la llave y atraviésala.
2.1 Guía Darksiders II - El Caldero (Segunda Parte)
Coge la bola del lado derecho de la habitación y ponla en el suelo para hacer aparecer una nueva sección en el muro. Sube por la cornisa y ve hacia la derecha. Puedes pararte en la estatua que hay por ahí para encontrar otro cofre. Vuelve a subir por la cornisa y sigue hacia la izquierda para luego ir hacia arriba.
Sigue por la izquierda y recoge el cofre que hay en la derecha. La zona, como la gran mayoría del mundo de Darksiders 2, está llena de cofres, como bien habrás percatado. Baja por el muro cuando creas que has acabado y detrás verás un agujero en la pared; pasa por ahí y usa la palanca para desbloquear la puerta, tras la cual verás otra que requiere una llave para abrirse.
Ábrete paso por la habitación acabando con todo bicho viviente y ve hacia la puerta de la derecha. Dentro mata a los golems auqe te ataquen. Verás que hay accesos cerrados delante y a la izquierda, y una bomba sombra a la dercha.
Recoge una de estas y ponla en esa especie de cristales amarillos para revelar otra bola que deberás arrastrar hasta su orificio en el suelo. Ahora te falta la bola del otro lado: vuelve a la bomba sombra, recoge otra, y lánzala a la bola que habías puesto para hacer que se salga de su sitio. Ponla en el orificio de más a la izquierda y revelarás una pequeña habitación en la que hay otra bola; las cosas empiezan a encajar, nunca mejor dicho.
Abre el cofre y recoge la llave para abrir la puerta por la que no podías pasar. Activa la palanca para que aparezca una plataforma circular con cornisas convenientemente instaladas y ten cuidado, porque en la siguiente sección deberás darte un poco de prisa. Salta a la plataforma y contornéate por las cornisas antes de que el Caldero vuelva a disfrutar del calorcito de la lava ardiente. Ahora entra por lapuerta.
Mira a la derecha y sube el muro usando los bloques que hay para llegar hasta arriba. Recoge la bomba sombra y mira abajo, hacia la izquierda, para ver uno de esos cristales amarillos. Destrúyelo y recoge lo que hay en el cofre. Repite el proceso para llegar hasta arriba de nuevo.
Recoge otra bomba y lánzala hasta el otro lado de la habitación para impactar en la palanca. Eso te ofrecerá un puente por el que podrás pasar para atravesar la habitación. Sube por las escaleras del lado opuesto y prepárate para la lucha contra el jefe.
El Caldero (Segunda Parte) - Jefe Final - Gharn
Nota: Gharn tiene distintos ataques que deberías memorizar para hacer más fácil la lucha. Primero, puede aporrear el suelo para preparar una carga con la que embestirte, o puede hacer que su puño salga disparado cual Mazinger Z. Cuando reciba mucho daño, además, es posible que explote para que luego vuelva a regenerarse.
Lo que tienes que hacer es atacar cuando Gharn termine cada uno de sus ataques, porque es el momento en el que realiza una pequeña pausa. Con eso en mente, lo único que tienes que tener en cuenta es no dejar de esquivar, como ya es tradición. Cuando reciba mucho daño se arrodillará, momento en el que puedes darle estopa durante unos diez segundos, porque luego explotará. Sigue atacando y repite el proceso hasta que termines con él.
Ahora, tras recibir una nueva arma conocida como el Vengador Oscuro, recoge todo lo que hay por la sala y sal por la puerta opuesta a la que entraste. Viaja con el transporte automático hasta Tripetra y habla con Alya para que te dé a Redención, tu nueva pistola, y te asigne tu nuevo objetivo.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Desfiladero de las Sombras
S no has intentado vencer a Thane anteriormente, quizá ahora sea el momento de hacerlo para completar la misión relacionada. Veamos cómo derrotar a este personaje:
Guía Darksiders II - Jefe Final - Thane
Aunque Thane es un enemigo grande y fuerte, sus ataques son bastante lentos por lo que pueden esquivarse con facilidad. Contraataca constantemente hasta tener la furia llena, y ten especial cuidado con las piedras que te lanza en tres ocasiones. Esto te ayudará a avanzar en las misiones secundarias.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - La Fragua en Ruinas
Cuando hayas terminado vende algunas de tus pertenencias y dirígete al Valle del Padre de Piedra para hablar con Karm. Ahora ve hasta la puerta y dispara a las bombas sombra que hay en ella; destrúyelas hasta que se abra para entrar en el Desfiladero de las Sombras.
Sigue caminando hasta que encuentres las puertas de piedra. Dentro te atacarán unos cuantos enemigos alados, los stinger, y aunque podrías estar matándolos indefinidamente seguro que prefieres deshacerte de ellos, ¿verdad? A tu izquierda hay una especie de nidos gigantes que son un hervidero constante de enemigos, así que reviéntalo antes de que terminen contigo.
Después, si miras adelante, verás que las puertas de delante están cerradas. A tu izquierda hay cristal amarillo, así que usa tu recién estrenada pistola para disparar a la bomba y luego sube por la pared.
Entra al edificio por la puerta que hay cercana, tras lo que aparecerán más enemigos. Cuando derrotes a los suficientes se abrirán de nuevo, así que ve por la puerta opuesta a la entrada y gira a la derecha, tira de la palanca y ya no volverán a cerrarse.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Fiordo
Cando tengas el Rompepiedra vuelve a El Valle del Padre de Piedra y compra algo a Alya. Cuando termines de tomarte un respiro viaja autómáticamente al Fiordo o ve allí caminando.
De camino te encontrarás con Raiznegra, un Constructor muy afable y bonachón que tiene hambre. Te dará una piedra señuelo para que le encuentres comida, concretamente rocas místicas, y la misión "Más da una piedra".
La pìedra señuelo se vincula por sí sola a cualquier piedra mágica que encuentres y la lleva hasta donde se encuentre su dueño. Dispara a una piedra mágica con Redención para activarla, y la piedra señuelo hará el resto.
Sigue por el Fiordo hasta que llegues a las ruinas del lago. Sumérgete y en el lado más lejano del lago, a la izquierda, encontrarás otra estructura en la que se encuentra Vulgrim. Véndele todo lo que no necesitas. Después entra en la habitación que tiene delante y usa los bloques y los asideros de la izquierda para subir al piso de arriba, donde encontrarás un cofre y algunos cristales.
Vuelve por donde has venido y ve hacia el este hasta que encuentres una cuesta. Síguela hasta que llegues a un edificio en el que hay dos cofres; parece que de momento no puedes hacer nada más. Ahora vuelve al camino principal y cuando estés listo ve hasta Fortagua.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - Fortagua
En cuanto atravieses el puente te empezarán a atacar unos cuantos stingers, así que acaba con ellos y ve hacia la habitación cerrada. Aparecerán un par de enemigos más.
Si te fijas en la habitación hay una especie de interruptor que reacciona cuando pasas por encima, pero no lograrás que se mantenga hasta que le pongas una de esas bolas encima. Ve a la habitación de la derecha y usa los bloques para subir a la plataforma de arriba, donde hay una bomba. Lánzala a la bola que hay al otro lado de la habitación; cuando se pegue saca tu pistola y pégale un tiro. Ahora coge la bola y vuelve a la habitación del interruptor.
Después de la escena cinemática salta a la verja que tienes delante. Si miras bajo la estatua gigante que hay cerca verás un cofre. Ábrelo y baja para dirigirte a la derecha de la habitación. Ahora usa los bloques para subir y matar a los enemigos que aparecen; tras eso tendrás que seguir usando los bloques para continuar subiendo. Avanza, abre el cofre, y vuelve a subir para correr por la pared hasta la puerta objetivo.
En la siguiente habitación, en la que verás que hay algo de agua, sube por las escaleras y nada más llegar, a la derecha, encontrarás otro cofre. Parece que a alguien le sobraban en casa. Ahora puedes inspeccionar las habitaciones en el orden que quieras, pero como nosotros tenemos que seguir un orden porque esto es una guía, empezaremos por la de la derecha.
Cuando entres te enfrentarás a un grupo de stingers y otro de prowlers, y cuando termines te espera otro enemigo que tiene una pequeña anamiga y relaliza ataques considerables, incluso salta y todo. Es fácil de esquivar, así que termina con su miserable existencia para que se abra otra puerta con otro, adivina, cofre.
Ahora vuelve a la puerta que está en la parte superior de las escaleras, en la anterior habitación, y ve por allí matando a todo bicho viviente que se cruce por tu paso.
En la siguiente habitación hay una estatua en el centro, agua y una bola en el lado sur. Sumérgete en el agua y atraviesa el túnel hasta que veas otro cofre. Sal del agua subiendo por los bloques y corre por la pared hasta que llegues a la plataforma que tiene la preciada bola. Lánzala. Una vez vuelvas a la habitación principal ve hacia el norte y sube por los asideros, porque hay otra habitación con una de esas bolas.
Sea como sea ahora no puedes hacer nada, así que sigue subiendo y entra en la primera habitación para conseguir el mapa de la mazmorra dentro de un cofre (¿he dicho ya lo mucho que recuerda esto a Zelda?). Vuelve por donde has venido, baja y ve a la habitación de más al norte, por ahí deberías ver una bomba: cógela y lánzala hacia los cristales amarillos que bloquean la bola y dispara. Coge otra bomba y lánzala hacia abajo. Ahora ve a coger la bola y verás que hay otro cristal amarillo en una plataforma. Destrúyelo siguiendo el mismo proceso.
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